quinta-feira, 24 de junho de 2010

As Loucuras

As Loucuras de jogar jogos




Se um solitário, despenteado, pessoa, de pé sobre um palanque estava a dizer que ele deve se tornar primeiro-ministro, ele teria sido diagnosticado por um psiquiatra que passa a sofrer de este ou aquele distúrbio mental. Mas foram mesmo para o psiquiatra local freqüente mesmo e ver uma multidão de milhões de pessoas saudando o mesmo valor, só gasto - o que teria sido o seu diagnóstico? Certamente, diferente (talvez de um tom mais político).

Parece que uma coisa ajuste jogos sociais para além da loucura é quantitativa: a quantidade de participantes envolvidos. Madness é um jogo de uma pessoa, e até mesmo massa distúrbios mentais têm um alcance limitado. Além disso, tem sido demonstrada (por exemplo, Karen Horney) que a definição de certos transtornos mentais é altamente dependente do contexto da cultura dominantes. perturbações mentais (incluindo psicoses) são dependentes do tempo e lugar-dependente. O comportamento religioso e comportamento romântico poderia ser facilmente interpretado como psicopatologias, quando examinado fora de seus contextos social, cultural, histórico e político.

Figuras históricas tão diversas como Nietzsche (filosofia), Van Gogh (arte), Hitler (política) e Herzl (visionário político) fez esta fase de transição harmoniosa entre as franjas lunático para o centro do palco. Conseguiram atrair, convencer e influenciar de uma massa crítica humana, que previa essa transição. Eles apareceram no palco da história (ou foram colocadas ali a título póstumo), na hora certa e no lugar certo. Os profetas bíblicos e Jesus são exemplos semelhantes, embora de um distúrbio mais grave. Hitler e Herzl possivelmente sofria de transtornos de personalidade - os profetas bíblicos eram, quase certamente, psicótico.

Nós jogamos os jogos porque eles são reversíveis e seus resultados são reversíveis. Nenhum jogo-jogador espera que o seu envolvimento, ou seus movimentos particular para fazer uma impressão duradoura sobre a história, os seres humanos do companheiro, um território, ou uma entidade empresarial. Esta, aliás, é a grande diferença taxonômica: a mesma classe de acções pode ser classificado como "jogo" quando não tem a intenção de exercer uma influência (isto é, irreversível) duradouro sobre o meio ambiente. Quando a intenção é evidente - as ações mesma qualifica como algo completamente diferente. Games, portanto, são apenas moderadamente associado com a memória. Eles se destinam a ser esquecido, corroído pelo tempo e entropia, por acontecimentos quânticos em nossos cérebros e macro-eventos em realidade física.

Jogos - ao contrário de absolutamente todas as outras actividades humanas - são entrópicos. Negentropy - o ato de reduzir a entropia e ordem crescente - está presente em um jogo, apenas para ser revertida mais tarde. Em nenhum lugar isso é mais evidente do que em jogos de vídeo: atos destrutivos constituem o próprio fundamento destas engenhocas. Quando as crianças começam a jogar (e adultos, para que o assunto - os livros de Eric Berne sobre o assunto) que começa por dissolução, por ser destrutiva analítica. Jogar é uma atividade analítica. É através dos jogos que nós reconhecemos a nossa provisoriedade, a sombra ameaçadora da morte, nossa próxima dissolução, evaporação, a aniquilação.

Estes fatos que reprimem na vida normal - para que não nos atropelar. Um reconhecimento frontal deles tornar-nos sem palavras, imóvel, paralisado. Nós fingimos que vamos viver para sempre, nós usamos este pressuposto, ridículo contra-factual como hipótese de trabalho. Jogando jogos nos permite enfrentar tudo isso da realização de actividades que, pela sua própria definição, são temporários, não têm passado nem futuro, temporariamente destacados e fisicamente separados. Isto é tão perto da morte como nós começamos.

Não é de admirar que os rituais (uma variante de jogos) tipificam atividades religiosas. Religião é uma das poucas disciplinas que abordam a cabeça humana sobre a morte, às vezes como uma peça central (considere o sacrifício simbólico de Jesus). Os rituais são também a marca do transtorno obsessivo-compulsivo, que são a reação à repressão das emoções proibidas (a nossa reacção à prevalência, difusão e inevitabilidade da morte é quase idêntico). É quando passamos de um reconhecimento consciente da relativa falta de importância duradoura dos jogos - a pretensão de que elas são importantes, que fazemos a transição do pessoal para o social.

O caminho da loucura de rituais sociais atravessa jogos. Nesse sentido, a transição é de caça ao mito. A mitologia é um sistema fechado de pensamento, que define o "admissível" perguntas, aquelas que podem ser feitas. Outras questões são proibidos, porque eles não podem ser respondidas sem recorrer a uma outra mitologia completamente.

A observação é um ato, que é o anátema do mito. O observador deve ser considerado fora do sistema observado (a presunção de que, em si, é parte do mito da ciência, pelo menos até a interpretação de Copenhague da Mecânica Quântica foi desenvolvida).

Um jogo parece muito estranho, desnecessário e ridículo do ponto de vista de um observador externo. Não tem nenhuma justificativa, sem futuro, que parece sem rumo (do ponto de vista utilitário), pode ser comparado a sistemas alternativos de pensamento e de organização social (a maior ameaça para qualquer mitologia). Quando os jogos são transformados em mitos, o primeiro ato perpetrado pelo grupo de transformadores é proibir todas as observações dos participantes (querendo ou não).

Introspecção substitui observação e torna-se um mecanismo de coerção social. O jogo, em seu disfarce de novo, torna-se transcendental, postulou, axiomático e entidade doutrinário. Ele gira fora de uma casta de intérpretes e mediadores. Distingue participantes (anteriormente, os jogadores) de estranhos ou estrangeiros (ex-observador desinteressado ou partes). E o jogo perde o seu poder de nos confrontar com a morte. Como um mito assume a função de repressão desse fato e do fato de que somos todos prisioneiros. A Terra é realmente uma ala da morte, um corredor da morte cósmica: estamos todos presos aqui e todos nós estamos condenados a morrer.

telecomunicações de hoje, o transporte, redes de computadores internacional ea unificação da oferta cultural só servem para agravar e acentuar esta claustrofobia. Concedido, em alguns milênios, com viagens espaciais e espaço de habitação, as paredes das nossas células terá praticamente desaparecido (ou tornar-se insignificante), com exceção da restrição da nossa longevidade (limitada). A mortalidade é uma bênção disfarçada, porque motiva os seres humanos a agir de modo "a não perder o trem da vida" e mantém o sentimento de admiração e do sentido (falso) de possibilidades ilimitadas.

Esta conversão da loucura para o jogo com o mito é submetido a meta-leis que são as orientações de um jogo super. Todos os nossos jogos são derivados deste jogo super-de sobrevivência. É um jogo, porque seus resultados não são garantidos, eles são temporários e, em grande medida ainda não conhecidas (muitas das nossas actividades são dirigidas a decifrá-lo). É um mito, porque efetivamente ignora as limitações temporais e espaciais. É uma faixa de espírito: promover o aumento da população como um hedge contra contingências, que estão fora do mito.

Todas as leis que incentivam a otimização dos recursos, alojamento, um aumento da ordem e os resultados neguentrópica - pertencem, por definição, a meta deste sistema. Podemos afirmar que rigorosamente não existe nenhuma lei, nenhuma atividade humana fora dela. É inconcebível que ele deve conter sua própria negação (Godel-like), por isso devem ser consistentes internamente e externamente. É inconcebível que seja menos do que perfeito - por isso deve ser inclusiva. Sua abrangência não é a lógica formal: não é o sistema de todas as possíveis sub-sistemas, teoremas e proposições (porque não é auto-contraditório ou auto-destrutivo). É simplesmente a lista de possibilidades e realidades abertas para os seres humanos, levando em consideração suas limitações. Este é, precisamente, o poder do dinheiro. É - e sempre foi - um símbolo abstrato, cuja dimensão superou de longe o um tangível.

Este dinheiro outorgado um estatuto preferencial: o de uma vareta de medição. Os resultados dos jogos e dos mitos semelhantes precisam ser monitorados e medidos. A competição era apenas um mecanismo para assegurar a participação em curso de pessoas no jogo. A medição é um elemento completamente mais importante: a eficiência muito da estratégia de sobrevivência estava em questão. Como a humanidade poderia medir o desempenho relativo (e contribuição) dos seus membros - e sua eficiência global (e perspectivas)? O dinheiro vinha à mão. Trata-se de uniforme, objetivo, flexível e reage imediatamente à evolução das circunstâncias, abstrata, facilmente transformável em tangíveis - em suma, um barómetro perfeito das chances de sobrevivência em qualquer momento dado aferição. É através do seu papel como uma escala universal comparativa - que veio a adquirir o poder que possui.

O dinheiro, em outras palavras, havia o conteúdo da informação final: a informação sobre a sobrevivência, as informações necessárias para a sobrevivência. Dinheiro medidas de desempenho (que permite a sobrevivência reforço feedback). Dinheiro confere identidade - uma forma eficaz de diferenciar-se em um mundo saturado de informações, alienante e assimilando. Dinheiro cimentado um sistema de classificação social monovalente (uma hierarquia) - que, por sua vez, os processos de tomada de decisão otimizada através da minimização da quantidade de informações necessárias para afetá-los. O preço de uma ação negociada na bolsa de valores, por exemplo, assume-se (por alguns teóricos) para integrar (e reflectir) toda a informação disponível sobre esta ação. Analogamente, podemos dizer que a quantidade de dinheiro que uma pessoa tenha contém informações suficientes sobre sua capacidade de sobreviver e sua contribuição para a sobrevivência de outros. Deve haver outros - medidas possivelmente mais importante do que - mas são, muito provavelmente, em falta: não tão uniforme como o dinheiro, não como universal, não tão potente, etc

O dinheiro é para comprar, disse-nos o amor (ou tolerá-lo, psicologicamente) - eo amor é o pré-requisito para a sobrevivência. Muito poucos de nós teria sobrevivido sem algum tipo de amor ou de atenção dispensada a nós. Nós somos criaturas dependentes longo de nossas vidas. Assim, em um caminho inevitável, como o movimento humano a partir do jogo com o mito do mito e de uma organização social de derivativos - que avançar cada vez mais ao dinheiro e às informações que ele contém. Money contém informações em diferentes modalidades. Mas tudo se resume a uma questão muito antiga da sobrevivência do mais apto.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Partner

Search Box