Primeiro vieram os jogos de computador. Então veio DSL e acesso de banda larga em linha, seguido de muito perto por jogos de computador onde você pode jogar com outras pessoas reais sentado na frente de outros computadores real, em algum outro lugar no mundo real. Esta funcionalidade tem levado ao desenvolvimento de vários fenomenal sucesso "O Papel Massively Múltiplas online Playing Games", ou MMOs, pois têm vindo a ser conhecido na indústria.
Um dos mais bem sucedidos destes jogos é "World of Warcraft", ou "WoW", que atualmente acredita-se que cerca de sete milhões ativa jogadores online. Como muitos de seu gênero, World of Warcraft é construído sobre o modelo clássico de fantasia medieval, uma combinação de Tolkien, Camelot, e uma pitada de elementos originais única misturado na hoary stand-bys. O mundo está cheio de magias, espadas e escudos, peças de ouro e itens diversos de valor, e as habilidades tanto do mundo e do outro que um personagem pode adquirir com a prática e esforço - e horas online.
Um jogador neste jogo cria um avatar - um personagem de ficção, cujo papel que ele (ou ela) assume no mundo online. O jogo é uma série interminável de quests que leva à matando monstros, aquisição de riquezas e propriedades e níveis mais altos de habilidade - e interagir com outros jogadores para realizar muitas destas coisas. Normalmente, um jogador irá criar uma identidade com um determinado conjunto de habilidades que lhe permite participar de uma guilda de artesãos similar, assistentes ou outros profissionais virtual.
Há um componente de interação social significativa para este jogo e outros MMOs. De fato, game designers construir "virtual terceiros lugares" para incentivar interações. Tempo de qualidade no World of Warcraft pode ser o tempo gasto com os outros, seja invadindo um calabouço em um grupo, socializando com os espectadores em uma cantina, ou conversando com os companheiros de guilda remoto ao explorar o deserto em seu próprio país.
É de se supor que o World of Warcraft é outra extensão de alta escola e vinte e poucos anos gamers tê-lo online. Há uma boa dose de que - mas é claro também que a popularidade do jogo se estendeu muito além do demográfico do jogo original - como tem interesse em outros MMOs como o Second Life.
O mais claro indicador da intensidade com que o jogo é jogado e sua extensão para o mundo dos adultos que trabalham é o papel, por assim dizer - que o jogo tem tido no mundo real. Os jogadores têm levado ao desenvolvimento de habilidades ou adquirir rara e praticamente valiosa no jogo propriedades e vendê-los por dinheiro real em sites de intercâmbio, como a eBay. Isso não é algo que os desenvolvedores do jogo querem incentivar, e geralmente é proibido, não apenas por World of Warcraft, mas a maioria dos MMOs.
O mercado para estes produtos existe, porém, e continuará a existir enquanto sua popularidade continua. Um autor de um livro sobre o fenômeno MMO entrevistados vários jogadores que estavam envolvidos em gastos significativos para peças do jogo, tais como espadas, imobiliário ou magias. Entre eles, encontrou um carpinteiro, um motorista de caminhão pão e outros homens que trabalham com as famílias.
Outra classe de "player" que ele encontrou é o povo que deixaram carreiras ao comércio em tempo integral em World of War parafernália. Alguns destes indivíduos vender seus produtos online - assim como aqueles que estão saindo do jogo ou ter dificuldades financeiras vai vender caracteres inteiro. Raros itens no jogo, tais como espadas poderosas, e personagens fortemente desenvolvido pode trazer várias centenas de dólares. Embora essas atividades ajudam a impulsionar a popularidade do jogo, eles ainda são considerados contra o jogo de "termos de serviço."
WoW tem continuado a quebrar recordes de MMOs, e sua combinação de jogabilidade viciante e interação social tem se mostrado difícil de bater. Os jogadores investem muito tempo e uma taxa de assinatura mensal para desfrutar da experiência em uma base regular. Com a penetração mais profunda de conexão à internet e internet banda larga, a popularidade destes MMOs pode muito bem crescer ainda mais.
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terça-feira, 4 de outubro de 2011
terça-feira, 13 de setembro de 2011
Second Life é o que você faz dela
Second Life (SL) é uma propriedade privada, em parte baseado em assinatura 3-D do mundo virtual, introduzido em 2003 por West Coast empresa Linden Lab. Os usuários podem visitar este mundo virtual quase como se fosse um lugar real através do seu computador de casa e uma conexão à internet. Os visitantes podem explorar, conhecer e se comunicar com outras pessoas, aprender habilidades que expandem suas atividades e desenvolver jogos mais sofisticados habilidades sociais.
Tecnicamente, o Second Life tem mais coisas em comum na indústria gamming com Massively Multiplayer Online Role Playing Games, ou MMORPGs. Ela difere em vários aspectos significativos do MMO típico, porém, assim que o "mundo virtual" é em última análise, uma descrição mais precisa. Dependendo de quem você perguntar, existem mais de 1,2 milhões de membros; 200.000 usuários em um determinado mês que estão on-line 40 horas por semana em média.
Cada jogador no Second Life cria um avatar, uma representação na tela que é a sua identidade dentro do mundo do jogo. Alguns jogadores têm múltiplos avatares, além disso, a aparência de um avatar pode ser facilmente alterada. Por estas razões, é um pouco difícil de determinar quantos jogadores ativos existem.
O jogo é jogado em servidores operados pela Linden Lab. De acordo com suas estatísticas, em meados de Outubro de 2006, o número de contas registradas no Second Life chegou a um milhão. Em meados de dezembro, este número dobrou para dois milhões - eo rápido crescimento continua. No entanto, há uma diferença entre as contas registradas e único, os usuários de retorno. Muitas contas são criados por usuários que se conectam uma ou algumas vezes e nunca mais voltar, e alguns usuários regulares têm várias contas de ativo.
O User Generated Mundial
A principal característica que diferencia o Second Life a partir de outros MMOs é o fato de que os jogadores criam a maior parte do conteúdo online, em vez de paisagens e cenas fornecidos por desenvolvedores de jogos. Há uma ferramenta de modelagem 3D no SL que permite que qualquer residente com as competências adequadas para construir edifícios virtual, paisagem, veículos, móveis e máquinas para uso, comércio, ou vender.
Este processo criativo é uma fonte primária de atividade no jogo. É uma variação de Sims-como a atividade com uma injeção de Economia da vida real. Os jogadores também podem fazer upload de gráficos originais para o jogo, que, se a propriedade intelectual de que o jogador.
Geração de conteúdo e venda é um motivador principal da economia do jogo. Qualquer residente pode também fazer gestos de pequenas animações e sons da biblioteca padrão. Fora SL, os usuários podem usar vários gráficos, animação, som e ferramentas para criar itens mais elaborados, e enviá-los para o mundo. Uma vez que a criação é no mundo do SL, o sistema faz esforços para ajudar a proteger a propriedade intelectual do criador de conteúdo. Que a criação pode permanecer de propriedade exclusiva do desenvolvedor, ou transferidos - ou vendidos - para outro jogador. Jogadores que se encontram on-line podem se comunicar através de mensagens instantâneas, mantendo o seu diálogo privado.
Não são apenas os elementos visuais popular, mas a música se tornou um componente padrão da experiência SL. Os jogadores são o upload da música que eles gravaram ou produzidos si mesmos, e tornaram-se uma característica normal no jogo na forma de eventos programados. Linden Lab tomou conhecimento deste fenómeno e desenvolveu um componente na estrutura do jogo que fornece para os músicos para expor suas criações próprias e usar o site para divulgação, tanto quanto as bandas têm usado o YouTube para a introdução de vídeos musicais.
Economia Virtual, Imóveis, e Dinheiro
SL tem sua própria economia, que é baseado no valor em dólares reais. Linden Dollars (L $), formam o jogo da moeda, são comprados com moeda real, com base em uma taxa de câmbio variável. Os jogadores compram e vendem bens duramente conquistada desenvolveu no jogo no eBay e outros fóruns. Dentro do contexto do jogo, os itens mudam de mãos com dólares Linden, que são adquiridos através de trabalhos diferentes ou por meio de compra e venda.
O mercado imobiliário é um produto importante no SL. Há somente tanto dele, com os novos lançamentos da paisagem orquestrada periodicamente pela Linden Lab. Quando um jogador compra um pedaço de imóveis, ele pode construir sobre ele e vender sua propriedade para outro jogador melhor. Pelo menos um jogador tornou-se um especulador imobiliário, compra de imóveis que estejam disponíveis e revendê-lo para um lucro em dólares reais. Linden também faz a sua corte no mercado imobiliário, já que há uma taxa mensal para a propriedade da terra significativo.
SL tem aproveitado para um desejo semelhante de criar que é encontrada no The Sims, e tem provado ser uma força poderosa. Residentes passam um quarto do tempo que estiver logado, dezenas de milhares de horas por dia, criando coisas que se tornam parte do mundo, parte da paisagem para todos os outros. Isso inclui tudo, desde casas noturnas para os escritórios dos psiquiatras em casas de chá asiático. Jogadores com habilidades software adequado ir para elaborar comprimentos para criar ambientes, tanto como bens pessoais e itens como potencial de venda.
Você pode entrar no jogo sem qualquer custo e ir sobre o jogo - mas você não pode possuir imóvel. Além do nível de entrada há uma estrutura em camadas de taxas; associação básica é de R $ 9,95 por mês. Membros pagos recebem uma bolsa semanal de dólares Linden para manter suas atividades à tona. Na verdade, as pessoas estão gastando US $ 15 milhões em dólares reais a cada mês, dentro dos limites do jogo. Você pode ir a uma loja virtual para a roupa, comprar uma casa, um lote de terra, e os itens de valor introduzido no jogo aumenta a cada mês.
Coincide com a "First Life"
As oportunidades de brotamento apresentado pelo ambiente virtual MMO não contornado anunciantes profissionais e comerciantes. Um indivíduo empreendedor abriu uma agência em San Francisco oferecendo para obter produtos reais introduzida SL, para a exposição para os consumidores de verdade por trás dos avatares. América corporativa continuará a expandir sua presença no SL assim como começou a reconhecer o poder do YouTube e MySpace.
Não é apenas os tipos de marketing que vêem oportunidades aqui; geeks software estão vendendo applets que permitem que casais de abraçar ou de dança. Um jogador realizado com o conhecimento do ambiente pode atender a uma linha recém-chegado e teleport ele ou ela para uma boutique, uma discoteca, um resort - as ferramentas de socialização são dinamizadas tanto pela sua composição digital. Uma equipe de estudantes de Northwestern University desenvolveram um noticiário virtual que utiliza clipes de vídeo a partir de fontes on-line e um avatar como o "talking head" lendo o voice over.
Um dos desafios interessantes para a Linden Lab é o crescimento de seu sucesso fenomenal. Porque utilizam software de fonte aberta e seu ambiente on-line está em constante crescimento, o apoio tecnológico deve crescer com ela. As dores de cabeça na loja variam de problemas de acesso a dificuldades Linden $ bancário para a necessidade contínua de mais largura de banda. Mas, como os otimistas dizem, essas são dificuldades Cadillac - Problemas bom ter.
Muitos pensam que SL é mais um passo na utilização da Internet como uma ferramenta de rede social que transcende a socialização humana mortal - tanto geograficamente e emocionalmente. Com a interação cada vez maior entre o Second Life e aquele em que todos nós de trabalho, em forma de "virtual" conferências de imprensa ", anúncios de produtos, e mais, SL oferece não só oportunidades puramente escapista, mas maneiras aprender mais sobre as pessoas e mundo fora do jogo.
Tecnicamente, o Second Life tem mais coisas em comum na indústria gamming com Massively Multiplayer Online Role Playing Games, ou MMORPGs. Ela difere em vários aspectos significativos do MMO típico, porém, assim que o "mundo virtual" é em última análise, uma descrição mais precisa. Dependendo de quem você perguntar, existem mais de 1,2 milhões de membros; 200.000 usuários em um determinado mês que estão on-line 40 horas por semana em média.
Cada jogador no Second Life cria um avatar, uma representação na tela que é a sua identidade dentro do mundo do jogo. Alguns jogadores têm múltiplos avatares, além disso, a aparência de um avatar pode ser facilmente alterada. Por estas razões, é um pouco difícil de determinar quantos jogadores ativos existem.
O jogo é jogado em servidores operados pela Linden Lab. De acordo com suas estatísticas, em meados de Outubro de 2006, o número de contas registradas no Second Life chegou a um milhão. Em meados de dezembro, este número dobrou para dois milhões - eo rápido crescimento continua. No entanto, há uma diferença entre as contas registradas e único, os usuários de retorno. Muitas contas são criados por usuários que se conectam uma ou algumas vezes e nunca mais voltar, e alguns usuários regulares têm várias contas de ativo.
O User Generated Mundial
A principal característica que diferencia o Second Life a partir de outros MMOs é o fato de que os jogadores criam a maior parte do conteúdo online, em vez de paisagens e cenas fornecidos por desenvolvedores de jogos. Há uma ferramenta de modelagem 3D no SL que permite que qualquer residente com as competências adequadas para construir edifícios virtual, paisagem, veículos, móveis e máquinas para uso, comércio, ou vender.
Este processo criativo é uma fonte primária de atividade no jogo. É uma variação de Sims-como a atividade com uma injeção de Economia da vida real. Os jogadores também podem fazer upload de gráficos originais para o jogo, que, se a propriedade intelectual de que o jogador.
Geração de conteúdo e venda é um motivador principal da economia do jogo. Qualquer residente pode também fazer gestos de pequenas animações e sons da biblioteca padrão. Fora SL, os usuários podem usar vários gráficos, animação, som e ferramentas para criar itens mais elaborados, e enviá-los para o mundo. Uma vez que a criação é no mundo do SL, o sistema faz esforços para ajudar a proteger a propriedade intelectual do criador de conteúdo. Que a criação pode permanecer de propriedade exclusiva do desenvolvedor, ou transferidos - ou vendidos - para outro jogador. Jogadores que se encontram on-line podem se comunicar através de mensagens instantâneas, mantendo o seu diálogo privado.
Não são apenas os elementos visuais popular, mas a música se tornou um componente padrão da experiência SL. Os jogadores são o upload da música que eles gravaram ou produzidos si mesmos, e tornaram-se uma característica normal no jogo na forma de eventos programados. Linden Lab tomou conhecimento deste fenómeno e desenvolveu um componente na estrutura do jogo que fornece para os músicos para expor suas criações próprias e usar o site para divulgação, tanto quanto as bandas têm usado o YouTube para a introdução de vídeos musicais.
Economia Virtual, Imóveis, e Dinheiro
SL tem sua própria economia, que é baseado no valor em dólares reais. Linden Dollars (L $), formam o jogo da moeda, são comprados com moeda real, com base em uma taxa de câmbio variável. Os jogadores compram e vendem bens duramente conquistada desenvolveu no jogo no eBay e outros fóruns. Dentro do contexto do jogo, os itens mudam de mãos com dólares Linden, que são adquiridos através de trabalhos diferentes ou por meio de compra e venda.
O mercado imobiliário é um produto importante no SL. Há somente tanto dele, com os novos lançamentos da paisagem orquestrada periodicamente pela Linden Lab. Quando um jogador compra um pedaço de imóveis, ele pode construir sobre ele e vender sua propriedade para outro jogador melhor. Pelo menos um jogador tornou-se um especulador imobiliário, compra de imóveis que estejam disponíveis e revendê-lo para um lucro em dólares reais. Linden também faz a sua corte no mercado imobiliário, já que há uma taxa mensal para a propriedade da terra significativo.
SL tem aproveitado para um desejo semelhante de criar que é encontrada no The Sims, e tem provado ser uma força poderosa. Residentes passam um quarto do tempo que estiver logado, dezenas de milhares de horas por dia, criando coisas que se tornam parte do mundo, parte da paisagem para todos os outros. Isso inclui tudo, desde casas noturnas para os escritórios dos psiquiatras em casas de chá asiático. Jogadores com habilidades software adequado ir para elaborar comprimentos para criar ambientes, tanto como bens pessoais e itens como potencial de venda.
Você pode entrar no jogo sem qualquer custo e ir sobre o jogo - mas você não pode possuir imóvel. Além do nível de entrada há uma estrutura em camadas de taxas; associação básica é de R $ 9,95 por mês. Membros pagos recebem uma bolsa semanal de dólares Linden para manter suas atividades à tona. Na verdade, as pessoas estão gastando US $ 15 milhões em dólares reais a cada mês, dentro dos limites do jogo. Você pode ir a uma loja virtual para a roupa, comprar uma casa, um lote de terra, e os itens de valor introduzido no jogo aumenta a cada mês.
Coincide com a "First Life"
As oportunidades de brotamento apresentado pelo ambiente virtual MMO não contornado anunciantes profissionais e comerciantes. Um indivíduo empreendedor abriu uma agência em San Francisco oferecendo para obter produtos reais introduzida SL, para a exposição para os consumidores de verdade por trás dos avatares. América corporativa continuará a expandir sua presença no SL assim como começou a reconhecer o poder do YouTube e MySpace.
Não é apenas os tipos de marketing que vêem oportunidades aqui; geeks software estão vendendo applets que permitem que casais de abraçar ou de dança. Um jogador realizado com o conhecimento do ambiente pode atender a uma linha recém-chegado e teleport ele ou ela para uma boutique, uma discoteca, um resort - as ferramentas de socialização são dinamizadas tanto pela sua composição digital. Uma equipe de estudantes de Northwestern University desenvolveram um noticiário virtual que utiliza clipes de vídeo a partir de fontes on-line e um avatar como o "talking head" lendo o voice over.
Um dos desafios interessantes para a Linden Lab é o crescimento de seu sucesso fenomenal. Porque utilizam software de fonte aberta e seu ambiente on-line está em constante crescimento, o apoio tecnológico deve crescer com ela. As dores de cabeça na loja variam de problemas de acesso a dificuldades Linden $ bancário para a necessidade contínua de mais largura de banda. Mas, como os otimistas dizem, essas são dificuldades Cadillac - Problemas bom ter.
Muitos pensam que SL é mais um passo na utilização da Internet como uma ferramenta de rede social que transcende a socialização humana mortal - tanto geograficamente e emocionalmente. Com a interação cada vez maior entre o Second Life e aquele em que todos nós de trabalho, em forma de "virtual" conferências de imprensa ", anúncios de produtos, e mais, SL oferece não só oportunidades puramente escapista, mas maneiras aprender mais sobre as pessoas e mundo fora do jogo.
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